【全国ダブル】 スイッチ晴れトリパ 【晴れパ】
シングルではたまに見る晴れパ。しかし、ダブルでは雨と砂が強すぎて、誰も使おうとしない。どうにかダブルでも晴れパを使いたい!!という一心から構築したパーティがこのスイッチ晴れトリパなのだ。
晴れパって、サンパワーリザとか加速バシャとか噴火ヒードランとか特別なポケモンがいないと組めないよね(ぼそ
<パーティ>
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|
キュウコン | 脱出ボタン | ソーラービーム | 大文字 | 催眠術 | 守る |
ナッシー | 気合の襷 | リーフストーム | サイコキネシス | 大爆発 | 守る |
メブキジカ | 命の珠 | 捨て身タックル | ウッドホーン | メガホーン | 自然の力 |
ヒードラン | 黒い鉄球 | 竜の波動 | 噴火 | 大地の力 | 守る |
ムシャーナ | オボンの実 | サイコキネシス | トリックルーム | 手助け | あくび |
水ロトム | 食べ残し | ハイドロポンプ | 10万ボルト | めざ氷 | 守る |
<背景>
晴れパのエースアタッカーは他の天候パに比べ耐久に難があります(種族値、タイプの面で)。そういった背景があり、晴れパの爆発力を保つには、晴れを保ちつつ常に上から殴れる状況を作り出すしかありません(やられる前にやれ!!ということ)。このようなコンセプトから、相手に合わせながら、すばやさ2倍の葉緑素アタッカーorトリックルームからの鈍足高火力アタッカーで攻めるのがよいのではと考えました。
当初、「晴れ=炎技の威力アップで攻める」と思い込んでいました。しかし、メイン技を炎にすると雨パや砂パで威力が落ち、また炎枠はキュウコンが確定なのでバランス的にもそんなに炎はいらないという結論に至りました。むしろ、水岩地面に抜群の「草」をメインにしました。
<個別解説>
・キュウコン (175-×-105-123-130-128)
○晴れ状態大文字でグロスを潰せるだけの火力を保ち、残りは耐久へ。ラティオスの珠流星、ガブの地震耐え。すばやさはバンギに抜かれないように。キュウコンは晴れ状態にするのが仕事。催眠術は、やることなくて当たったらいいなという気持ちでうつ。
・ナッシー (170-123-105-177-76-110)
○葉緑素特殊アタッカー。晴れ状態でスカーフギャラ抜き(スカーフシャンデラ意識で、ギャラはついで)。Cに252振って残りはAに。大爆発はダメージソースではなく退場技として考える。
・メブキジカ (175-167-90-×-90-128)
○葉緑素物理アタッカー。HP16-1。晴れ状態でスカーフガブ抜き。メガホーンでラティオス確1。H振りラティアス、サザンドラ乱1。捨て身タックルで無振りボルトルネ確1。ウッドホーンでH振りニョロトノ確1。H振り水ロトム乱1。広範囲を縛る。
・ヒードラン (198-×-127-200-126-73)
○HC振り。とにかく噴火。ひたすら噴火。噴火する機械。
・ムシャーナ (223-×-105-132-157-30)
○トリックルームを張り、ヒードランへの補助が仕事。トリル下でヒードランより早く動くモロバレルや、マッハパンチで削ってくる格闘の処理をする。味方の爆発や地震回避のために特性はテレパシー。
・ウォッシュロトム (157-×-130-154-142-106)
○対砂、対雨として。ラティオスの珠流星群耐え。対ドラゴン用にめざ氷。
<回し方>
・対スタン 選出:メブキジカorナッシー、キュウコン、ムシャーナ、ヒードラン
① 先発はキュウコンとシカorナッシー。晴れ状態にして葉緑素アタッカーで上から殴る。キュウコンは脱出ボタンで逃げて、ムシャーナと交代。
② ナッシーなら爆発、シカなら珠ダメ&反動で退場しつつ、ムシャーナでトリックルーム。
③ ムシャーナとヒードラン並べてひたすら手助け噴火。
・対雨、砂 選出:水ロトム、メブキジカ、キュウコン、ナッシー
① 先発は水ロトムとシカorナッシー。ロトムを残し、キュウコンに交代。キュウコンに技が当たればそのまま脱出ボタンが発動し、再び葉緑素アタッカーを繰り出す。1ターンで天候を奪い、次のターン葉緑素アタッカーで上から殴れるようになる。
② あとはひたすら天候を奪われないようにキュウコンを投げて葉緑素アタッカーで殴る。
<回した感想>
はっきりいうとドラゴンがつらいです。葉緑素もちで氷技覚える奴がいなくて上からつぶせないし、その上炎半減。ナッシーの守るを削ってめざ氷にしてみたけど、立ち回りに支障がでてしまいます。現状だと水ロトムのめざ氷か、ヒードランでゴリ押ししかなく、今後改善しないとならないです。冷凍ビームおぼえる葉緑素を待望!!
あとは事故に弱いです。葉緑素アタッカーの2体が紙耐久なので、技をはずす(メガホーン、リーフストーム)→相手はノーダメでこっちはダメージソースを失う。みたいな状況になって巻き返しが難しい。レート1500にコロっと負けてレート30もっていかれることが何回かありました(笑)。
奇襲性が強く、面白いパーティでしたが、ランダムレートでは1700後半をうろつくのが限界でした。雨や砂にはやっぱり弱く、型バレしたらオワリなので晴れパの完成形にはまだまだ至らずといったところでしょうか。